获得了A级战法鲁莽会给一些依赖普攻和主动技能的武将带来质的变化,因为它能提供最宝贵的洞察状态和兵刃伤害吸血。这个战法能从四星武将管亥那里传承得到,发动率是35%,虽说期望值不错,但毕竟有个概率问题,不是每场战斗都能稳定触发。它的核心效果是让携带的武将获得持续两回合的洞察,也就是免疫所有控制效果,同时获得倒戈状态,在自己造成兵刃伤害时,能按伤害的比例恢复兵力。这个组合对很多怕控制又需要持续输出的物理武将来说,简直就是雪中送炭,能大大提升他们的战场存活和持续作战能力。

说到替代思路,首先就得看你手头有什么,以及你想把战法给哪个武将用。如果你需要一个战法来保证关键武将不被控制,那么一些自带洞察或者提供抵御效果的技能就能部分替代鲁莽的洞察作用。比如某些武将的自带战法或者传承战法里,就有概率获得抵御状态,这能帮你抵挡一两次伤害和控制。这没有洞察那么全面和稳定,但在没有鲁莽的时候,至少是个能用的选择,可以让你核心输出多一点点生存空间,不至于被一个计穷或者震慑就彻底罚站。

再来看兵刃吸血这个效果,如果想找一个能帮武将回血的技能来替代倒戈,那选择就多一些了。游戏里有不少主动或者被动的恢复类战法,比如自愈、合军聚众或者诈降这些。它们有的是每回合稳定回复一定兵力,有的是在特定条件下(比如受到普攻)给自己加血。这些战法的好处是,它们的治疗效果不依赖于你打不打得出来伤害,在武将被控制或者打不动人的时候,依然能提供续航。缺点就是它们只负责回血,解决不了怕控制的问题,所以你需要根据武将的特点和队伍的需求,来权衡到底是更需要免疫控制,还是更需要稳定的恢复。

除了专门找效果类似的技能单换,还有一种更高级的替代思路,就是通过整体队伍搭配来弥补缺少鲁莽的短板。比如说,如果你的队伍里有一个辅助武将,他能携带像刮骨疗毒、草船借箭这样的强力驱散和治疗战法,那他就有机会帮你的核心输出解掉控制,同时还把血线抬起来。这样一来,你的输出武将就可以空出一个技能格子,去带一个更纯粹、伤害更高的输出技能,用更强的进攻来弥补防御端的不足。这其实是一种用团队协作和战法联动,来代替单个武将又当又打的思路,对队伍的整体练度和技能池要求会高一些。
战法资源往往比较紧张,鲁莽作为一个A级战法,获取的门槛相对亲民,效果又很直接,其实是前期一个非常不错的过渡选择。在你还没有积攒到足够多、足够好的S级战法之前,完全可以放心地把鲁莽给到合适的武将使用。与其花大力气去寻找一个效果完全一样的平替,不如先把它用起来,感受它带来的变化。你游戏进度的深入,抽到的武将和战法越来越多,你自然会解锁更多样的搭配方式,到时候再来根据你拥有的核心武将,去规划更顶配、更体系化的战法组合,这才是更顺其自然的发展路径。